Je pense que pas mal de lecteurs sauront ce que c’est, mais voici une petite piqûre de rappel plus quelques astuces pour faciliter le développement de votre jeu.
D’abord revenons aux bases : qu’est ce que le placeholder ?
C’est tout simplement le fait de remplacer en phase de prototypage les graphismes par des formes simples (cube, cylindre, sphère, …) afin de se rendre compte des échelles, des potentielles hitboxes (zone de collision d’un objet). C’est très important pour les principaux corps de métier dans le jeu : développeur, designer et artiste.
Prenons un exemple concret : si vous vous lancez dans la production d’un jeu et que vous avez exactement en tête le rendu final, ne soyez pas tenté de faire vos graphismes tout de suite. Ça paraît évident, mais si vous produisez l’intégralité de vos assets graphiques avant de commencer le développement, il se peut qu’en cours de production vous vous rendiez compte d’un problème de résolution, d’un problème de performance, parce qu’un asset peut être soit trop grand (perte de détails), soit trop petit (pixellisation). Vous voilà obligé de modifier tous vos assets graphiques, quelle perte de temps !
Comment utiliser un placeholder ?
La meilleure manière de procéder pour éviter ces pertes de temps est de suivre les étapes suivantes :
- Faire le design de votre jeu en premier. Soyez le plus précis possible.
- Commencer le développement avec des placeholders qui respectent les tailles de votre design. Surtout si ce dernier est très strict (hauteur de saut invariable, tailles de plateformes, etc…)
- Concept validé ? Vous pouvez commencer la production des graphismes.
- Réitérer jusqu’à la fin de la production.
Les intérêts du placeholder
Ce qui est est bien avec le principe de placeholder, c’est que vous pouvez aussi vous en servir pour designer votre interface, en faisant des placeholder textuel. C’est un peu le même principe que le lorem ipsum pour le développement web.
Vous cherchez à développer un jeu pour l’international ? Vous êtes forcément au courant que toutes les langues ne s’écrivent pas pareil… Bon.
Et bien vous pouvez définir différents ratios de taille d’écriture pour correspondre aux futures langues de votre jeu. Je m’explique :
Si je prends le français en taille de référence, les langues comme le coréen ou le japonais auront un ratio entre 0.3 et 0.5, à vue de nez, c’est-à-dire qu’il ne faudra que 0.3 à 0.5 fois la place d’un mot français pour écrire le même mot en coréen ou en japonais. Avec ces ratios, vous pouvez mettre en place un système pour tester si votre interface reste lisible.
Pour l’exemple prenons un bouton « Menu » en français qui s’écrit « Speisekarte » en allemand et « 菜单 » en chinois. Si votre bouton est juste aux dimensions pour le mot « menu » vous allez perdre des lettres ou avoir un décalage dans votre taille de police avec la version allemande. Si vous avez un système qui vous permet de visualiser rapidement les différents rendus (un placeholder donc), vous pouvez designer votre interface pour avoir une homogénéité sur tous vos menus, quelle que soit la langue.
Ce dernier cas est beaucoup plus spécifique mais c’est toujours bien de l’avoir en tête lors d’une production.
Le mot de la fin : vous pouvez faire des placeholders pour tout, même le son ! Essayer cette technique c’est l’adopter, les placeholders facilitent la vie des développeurs, et de toute l’équipe du projet de jeu.
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2 replies on “Jeux vidéo : le placeholder”
[…] Le travail de l’image y est admirable bien que déroutant. Certains fonds verts sont mal incrustés, des VFX sont au mieux visibles et les transitions sautent au yeux. Mais rien n’y est “raté”. En effet, à l’instar de César, le réalisateur joue sur la forme de son œuvre pour lui donner une corporalité. Le factice n’est au final que la façade d’un film comme d’une ville qui se cherche, encore en développement, tel un jeu vidéo laissant apparaître ses textures placeholder. […]
Et du coup, quand Assassin’s Creed Valhalla nous fait acheter 70 euros un jeu plein de bugs graphiques, ça s’appelle un placehold-up?