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Date : 15 juillet 2018

Bilan des playtests de Conseil de Guerre

Ça y est, les playtests de notre premier jeu de société Conseil de Guerre sont terminés. Un grand merci à tous les joueurs qui ont testé et approuvé notre jeu, et surtout qui nous ont fait leurs retours précieux ! Un petit bilan de ce à quoi nous ont servis ces playtests et des évolutions de notre jeu qui en découleront.

La mécanique de jeu et l’ergonomie du matériel

Par rapport à la mécanique de jeu, vous nous avez pour la plupart fait des retours très positifs sur son originalité. Conseil de Guerre est un jeu de pose de cartes, mais avec un twist faussement coopératif, et de l’interactivité entre les joueurs que vous nous avez demandé d’augmenter. C’est pourquoi la règle du Pot-de-vin – qui permet après avoir posé sa carte de donner un Tapan à un adversaire en échange d’une carte aléatoire de sa main, que nous hésitions à intégrer pleinement sera finalement bien dans les règles du jeu de base.


Concernant l’ergonomie du matériel, deux grosses questions sont apparues :

  • dès le début des playtests, nous avons eu de nombreux testeurs qui nous ont fait part de leur difficulté à lire les cartes à l’envers sur le plateau. Nous avons retourné ce problème dans tous les sens (c’est le cas de le dire) et la seule manière de ne pas obliger les joueurs à lire à l’envers tout en gardant la mécanique originale du jeu était d’écrire le texte dans les deux sens sur toutes les cartes, en enlevant donc les images. Comme l’idée pour nous à travers ce premier jeu de société est aussi de présenter notre univers médiéval fantasy, il nous paraît contre-productif d’enlever les illustrations. De plus, en posant la question aux différents joueurs, ils nous ont confirmé que les illustrations donnaient du cachet au jeu et qu’il serait dommage de les retirer. Nous avons donc décidé de conserver cette disposition des cartes avec une image et le texte d’un côté. Nous n’excluons pas une version « family friendly » avec le texte des deux côtés.
  • il est vite apparu que les Effets de Réactivation devaient être plus visibles sur le plateau. Nous avons eu l’idée de les mettre en couleur pour les faire ressortir, la couleur verte s’est imposée pour rester dans la charte graphique du jeu tout en ressortant. Cependant, nous avons eu quelques soucis avec cette couleur car elle ne ressortait pas pareil sur le fond parchemin des cartes Décision que sur le fond marron des cartes Pion. Nous avons donc fait plusieurs itérations de tests d’impression pour trouver les 2 teintes différentes qui sont assez proches pour que le joueur comprenne que c’est le même type d’effet tout en ressortant correctement sur les différentes cartes.

D’autres détails ont été modifiés au fur et à mesure des versions (taille et couleur différentes pour les Tapans de différentes valeurs par exemple), et nous avons vu une augmentation significative de la note moyenne de l’ergonomie du matériel entre les différentes versions, ce qui prouve que nous sommes allés dans le bon sens !


Carte Aigle-Noir sans illustration
Carte Aigle-Noir – première maquette de Conseil de Guerre
Carte Aigle-Noir
Carte Aigle-Noir – maquette finale de Conseil de Guerre

L’équilibrage des cartes



Un des objectifs essentiels de ces playtests était de gérer l’équilibrage des 88 cartes uniques de notre jeu de stratégie. Contrairement à ce que pourrait croire un joueur non averti, il y a bien une base de Vanilla dans Conseil de Guerre. Ce que l’on appelle la Vanilla dans un jeu de cartes à collectionner est le paquet de cartes de base, qui reste pendant tout le long du processus de création des nouvelles cartes la référence absolue sur les ratios coût/puissance/effets (/rareté). Dans Conseil de Guerre, ce ratio n’est pas le même selon les Catégories, car elles ont des logiques différentes. Par exemple, les cartes Héros sont faites pour être fortes individuellement tandis que les Soldats sont faites pour interagir entre elles dans des combos. Ainsi les cartes Soldats sont dans leur Effet d’Entrée en jeu moins fortes que les cartes Héros, mais elles vont avoir plus d’Effets de Réactivation.


Suite aux playtests, nous avons légèrement modifié certaines cartes comme l’Échevin qui a gagné un Tapan, ou encore Voltige, la carte exclusive réservée aux contributeurs qui vont acheter le jeu en préventes, qui a gagné un effet de pioche.




Comme nous ne sommes pas dans un jeu de cartes à collectionner, qui n’est pas basé sur du deck building mais sur la pioche, il faut que les cartes soient plutôt homogènes de base. Cependant certaines cartes sont volontairement en-dehors de la Vanilla, car elles sont faites pour être situationnelles. Ceci est dû à la mécanique principale du jeu qui est de faire des combos. Pour que ces combos puissent voir le jour, il faut des cartes qui semblent peu utiles en-dehors mais qui révèlent leur puissance en synergie avec d’autres cartes. C’est l’exemple du Zieuteur, qui peut paraître inintéressant pour le joueur qui l’a en main car son Effet de Réactivation est plus fort que son Effet d’Entrée en jeu, mais la bonne façon de jouer cette carte est de la combiner avec d’autres cartes qui vont permettre de faire jouer sa Réactivation, de plus c’est une carte qui a donc beaucoup de Tapans qui figurent sur la carte, ce qui est aussi utile pour certains effets.

Toutes ces cartes situationnelles ont aussi un grand intérêt lorsque l’on construit sa main en draft, pour les tournois par exemple. C’est aussi le cas de Mobilisation Générale, une carte qui est inutile si on n’a pas de Soldat en main, mais peut se révéler déterminante en draft, donc quand on a pu choisir à quelles cartes Soldat l’associer.


D’ailleurs il n’est arrivé qu’une seule fois sur les plus de 1000 parties de playtests qu’un joueur ne puisse gagner aucun Tapan et faire aucun effet avec les cartes qu’il avait en main pendant un tour, ce qui est très positif car les joueurs ne sont jamais bloqués.



D’autre part, dans le classement des cartes les moins jouées (qui restent dans les mains des joueurs à la fin de la partie), on retrouve beaucoup de cartes Décision. Cela s’explique par le fait que la plupart des parties de playtests ont été jouées par des débutants du jeu, les cartes Décision étant plus stratégiques, elles sont plus difficiles à utiliser pour des débutants. Quand les joueurs jouent plusieurs parties de Conseil de Guerre, ils ont en général plus de chances de gagner la partie face à des débutants, ce qui montre bien qu’il y a une courbe de progression dans le jeu.


Enfin, nous avons aussi remarqué l’importance des cartes permettant une modification du Terrain : déplacement, retrait ou ajout de carte(s) sur le Terrain. Nous avons donc augmenté le nombre de cartes de ce type pour arriver à 1,5 cartes en moyenne dans la main de chaque joueur au début de la partie.

Carte Echevin - maquette finale du jeu de société Conseil de Guerre
Carte Echevin – maquette finale de Conseil de Guerre

Carte Mobilisation générale du jeu de société Conseil de Guerre
Carte Mobilisation générale du jeu de société Conseil de Guerre

Les retours sur la règle du jeu

Les règles expliquées :

Pour les règles expliquées par un membre de l’équipe, on était à une moyenne de 7-8min d’explications avant la partie, ce qui est tout à fait correct pour un jeu de stratégie. Les règles étaient en général bien comprises par les testeurs. Nous avons notamment demandé si la différence entre cartes Décision et cartes Pion était claire et la plupart des testeurs ont pu nous l’exposer sans difficulté.

Les règles à lire :

Il a été assez difficile de faire tester la lecture de la règle du jeu, en effet lorsque l’on est animateur sur un évènement ludique, il est assez naturel d’expliquer le jeu et les joueurs sont plutôt réticents à lire des règles. Certains joueurs expérimentés ont tenté l’expérience, les retours ont été positifs, ils étaient pour la plupart surpris de la simplicité des règles pour un jeu au potentiel stratégique aussi important.

Florian et Olivier surveillent une partie de playtest de Conseil de Guerre
Florian et Olivier surveillent une partie de playtest

Fleur fait remplir les questionnaires de playtest à Ludinam
Fleur fait remplir les questionnaires de playtest à Ludinam


Voilà pour les retours que l’on a notés et pris en compte pour l’édition de notre premier jeu. Nous allons maintenant passer à la finalisation des documents pour transmettre à l’imprimeur. Et lancer les préventes sur les évènements et sur Ulule ! Alors si le jeu vous a plus lors des tests, vous savez ce qu’il faut faire pour qu’il voie le jour !

Une dernière remarque par rapport aux retours : nous sommes bien conscients que notre jeu ne sera pas parfait, même si nous faisons tout pour, et nous prendrons aussi en compte les retours qui arriveront une fois le jeu sorti pour l’améliorer encore !

Florian
 
Découvrez Florian, de l'équipe du Projet CarTylion. Il est le créateur de notre projet transmédia, il gère à la fois la production et le travail de l'équipe.
Créateur du Projet CarTylion
 
Co-auteur
Adrien

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