Nom : Véïa
Classe : Illustration, character design & concept art
Grade : Stagiaire (2 mois)
Pour valider ma deuxième année de bachelor en Design 3D & Animation à l’ICAN, j’ai dû effectuer un stage de deux mois que j’ai eu de la chance de faire au sein de l’équipe du Projet CarTylion. Pendant ce stage, j’ai pu pratiquer différentes expertises que j’ai pu apprendre durant mes études, telles que l’illustration, le concept art ou le character design.
Illustrations de cartes de jeu pour Conseil de Guerre
En termes d’illustration, j’ai pu travailler ou retravailler sur quelques dessins pour le jeu de cartes Conseil de Guerre. Ce sont des cartes additionnelles que j’ai pu illustrer, en prenant en compte une certaine composition : il ne fallait pas que des éléments importants se trouvent sur la partie basse de l’image. En effet, le texte de l’effet de la carte sera ensuite posé à cet endroit, par-dessus l’illustration. Ma première mission a donc été de créer des illustrations pour des cartes grâce à des design créés au préalable, avec quelques modifications pour certaines compositions.
J’ai pu faire trois cartes : le Rôdeur, les douaniers et le mineur. Ces cartes sont prévues pour être des cartes collector de Conseil de Guerre en lien avec le deuxième jeu Infiltrés, dans le cadre du projet transmedia qu’est le Projet CarTylion.
Le Rôdeur
Je me suis attelée à la création de la première illustration : celle du Rôdeur. Puisque je ne connaissais pas encore réellement l’univers de Projet CarTylion, j’ai demandé à mon maître de stage de me présenter l’univers dans lequel le personnage vit, ainsi qu’une description de comment il voyait le rôdeur. Il m’a donc raconté de nombreuses choses et m’a montré deux illustrations pré-existantes provenant d’un autre jeu de cartes qu’ils avaient produit tout en me donnant les contraintes pour l’illustration. Après avoir pris connaissance de l’identité graphique et de l’univers du jeu Infiltrés et de celui du jeu Conseil de Guerre, j’ai pu proposer un premier croquis de composition, qui a été modifié par Florian puis validé. J’ai ensuite dessiné dans le style voulu pour le jeu Conseil de Guerre, c’est-à-dire un style semi-réaliste, sans contours. Pour ce faire, j’ai fait des aplats de couleurs différents pour chaque partie, avant de repasser sur chaque partie pour définir les zones d’ombre et de lumière du personnage en fonction d’où venait le point de lumière, ainsi que le pli de ses vêtements. J’ai ensuite fait l’environnement du personnage, qui était une forêt, j’ai alors procédé de la même manière, avant de m’attarder sur la composition finale. Pour dessiner les troncs j’ai joué avec la profondeur de champ : plus les troncs s’éloignaient du personnage, plus ils étaient flous. Il fallait que la carte ait une légère couleur bleue, j’ai donc rajouté un calque de couleur bleue, que j’ai ensuite baissé en opacité, et gommé en certains endroits pour faire des zones de lumière qui traverseraient les branches d’arbres. Enfin, pour rajouter du réalisme et faire ressortir le personnage, j’ai rendu le fond plus flou que lui, le personnage étant au premier plan.
Pour voir ces images, il vous faudra attendre que l’extension de Conseil de Guerre sorte !
Les Douaniers
Pour la carte des douaniers, j’ai eu une approche très similaire sauf que j’ai dû commencer l’illustration sans réelle indication car je ne pouvais pas communiquer avec mon maître de stage à cause de problèmes liés à internet (les joies du télétravail à cause du covid !). J’ai donc commencé à croquer avec quelques indications qu’il m’avait donné au préalable et une illustration des personnages qu’il m’avait déjà montrée. Comme une carte pour les douaniers était déjà proposée dans le jeu de société Infiltrés, je l’ai analysée et je suis repartie de sa structure mais j’ai légèrement modifié le design original des douaniers, en mettant une nouvelle composition en scène, avec un léger fish-eye, pour rendre la carte plus impressionnante. J’ai corrigé quelques détails de composition et d’anatomie grâce aux retours que j’ai pu avoir avant de continuer l’illustration de la carte. Après avoir fini le dessin, j’ai dû retoucher les couleurs et lumières finales grâce aux courbes RVB affichées sur Illustrator.
Les mineurs du Bélarian
L’illustration des mineurs a été faite grâce au travail de concept art sur le Belarian de Michel et à un character design fait par une précédente stagiaire, Orianne, travaux sur lesquels j’ai donc dû m’appuyer pour faire l’illustration. Après avoir fait un travail de recherches sur les mines de charbon, j’ai proposé plusieurs idées sous forme de croquis pour la composition entière. Après validation, j’ai continué mon procédé habituel, avec un léger changement : pour me faciliter la tâche, j’ai utilisé une brush qui faisait des pierres noires gagnant ainsi en temps et en efficacité. J’ai ensuite retouché ces pierres pour la lumière notamment, mais cela m’a beaucoup aidée pour travailler plus efficacement sur l’illustration entière. Le mineur étant en mouvement puisqu’il minait ces mêmes roches, j’ai rajouté un effet de flou de mouvement sur des pierres qui ont été pulvérisées par le mineur, cela ajoutait du dynamisme et du réalisme à la scène.
Réalisation de l’emblème d’une division de l’Inquisition
Après les illustrations de cartes, j’ai eu comme consigne de m’atteler à la création de l’emblème de la 12ème division de l’Inquisition sous plusieurs versions : une version simplifiée, une version normale, et une version élaborée. Cette mission était très différente : elle touchait plus à l’infographie qu’à l’illustration.
Pour ce faire, quelques croquis de travail mettant en scène un phénix et une flamme m’ont été présentés ainsi que le fond de l’emblème, une flamme, qui avait déjà été faite sur Illustrator, en vectoriel. Après analyse des croquis déjà effectués, j’ai pu proposer une version finale sous forme de croquis avant de vectoriser les emblèmes et de travailler sur la version plus élaborée. Après plusieurs retours et retouches pour trouver quelque chose qui fonctionnait visuellement, j’ai pu dessiner cette version illustrée puis attaquer la partie complexe de ce travail, la fx du feu. J’ai pu m’entraîner et apprendre comment fonctionnait le feu sur une illustration, comment dessiner du feu sous forme plus réaliste, avec les différentes valeurs de couleur et l’influence de la lumière sur les habitations, dont les rues étaient envahies par les flammes. La perspective du village que je devais dessiner en bas de l’illustration m’a aussi donné du fil à retordre, n’étant pas experte en perspective, j’ai apprécié le défi de la comprendre, pour faire quelque chose de visuellement compréhensible. Il y avait aussi beaucoup de détails sur cette illustration, notamment au niveau des maisons dans la ville, que j’ai dû dessiner une par une, avec une perspective différente à chaque fois. Le point final de l’illustration fut la lumière que j’ai rajoutée avec un calque sur lequel j’ai appliqué mes zones de lumière jaune, en mode lumière tamisée.
Le traitement du feu dans l’illustration a été un vrai défi qui a aussi été abordé par un autre stagiaire lors de la mise en illustration du dieu Azor, ce qui en faisait une bonne référence pour mon illustration.
Character design et mise en scène d’un personnage dans une illustration
J’ai eu la chance de pouvoir faire le character design d’un personnage nommé Vinn, héroïne de la nouvelle éponyme, disponible gratuitement sur le site. J’ai donc commencé par dessiner le corps du personnage sous plusieurs angles : de profil, de face, de 3/4 et de dos. Cela m’a permis de fixer le gabarit de la jeune fille et de servir de base sur laquelle faire son équipement. Grâce aux références fournies par mon maître de stage, j’ai pu commencer un croquis de la tenue, croquis qui fut ensuite revu et modifié par mon maître de stage. Après quelques analyses et plusieurs retours sur le fonctionnement d’une armure médiévale, j’ai pu travailler calque par calque le concept des pièces d’armure de ce personnage. J’ai ensuite fait comme à mon habitude : aplat de couleurs, puis zone d’ombre au niveau des plis des vêtements et des volumes. Puisque la tenue possédait plusieurs couches, j’ai travaillé couche par couche pour avoir une meilleure vue d’ensemble de la tenue, par exemple j’ai d’abord fait les gants en cuirs qui sont ensuite grandement cachés par les gantelets en métal portés par dessus. Après avoir terminé la tenue, j’ai utilisé les emblèmes que j’avais vectorisés auparavant pour les inclure dans la tenue aux endroits indiqués.
Grâce à ce character design, j’ai ensuite pu réaliser une illustration pour la nouvelle de Vinn.
Après avoir lu le passage de la nouvelle que je devais illustrer, j’ai tout de suite su quelle composition utiliser. Il ne fallait pas que le style s’éloigne de trop des autres illustrations déjà produites pour la nouvelle par Olivier, qui était toujours un style semi-réaliste. J’ai donc fait une illustration de Vinn essayant sa nouvelle tenue, devant un miroir. On peut donc ainsi voir l’avant et l’arrière de sa tenue. Ce choix était intéressant mais aussi un défit, la perspective à l’intérieur du miroir étant compliquée à aborder. J’ai également dû faire des recherches notamment au niveau des meubles qui pouvaient être faits durant cette époque. Le travail d’ombre et lumière était tout nouveau pour moi sur cette illustration puisqu’il fallait que je prenne en compte à la fois la lumière qui touche le personnage mais aussi celle dans le miroir. Après avoir travaillé les murs et tapis, j’ai dû modifier certains détails comme la taille de la tête, qui était trop grosse, ou les épaules, trop fines par rapport à la carrure de l’armure. J’ai ensuite fini par rajouter un dégradé orange qui termine vers le noir, dont j’ai baissé l’opacité, et mit en mode lumière tamisée, pour rajouter une ambiance plus chaude à la scène.
Pour découvrir les coulisses de l’écriture de cette nouvelle :
La cascade magique du jeu de société Sagascade et autres environnements
Pour mon premier concept art d’environnement, j’ai pu me pencher sur celui de la cascade qui a inspiré le jeu Sagascade dans l’univers de 3ème Aube, avec quelques croquis et idées préparatoires déjà donnés. Il était donc question de faire une cascade et un point d’eau en contrebas, dans laquelle il y aurait des galets. La particularité de cet endroit était que certains galets volaient, avaient un certain mouvement de lévitation. Après avoir fait la structure de l’image et mes aplats de couleurs aux endroits nécessaires, je me suis penchée sur l’eau, il fallait qu’elle soit assez claire pour qu’on y voie le fond, jonché de galets. J’ai donc dessiné les galets au-dessus et en-dessous de l’eau, et j’ai baissé l’opacité et gommé un peu plus certains endroits pour donner l’impression qu’ils étaient sous l’eau. Il fallait ensuite travailler la source de la cascade, j’ai éprouvé quelques difficultés sur cette partie. Enfin, j’ai travaillé la végétation : mousse près de l’eau, la végétation sur le « mur » de la cascade et l’herbe au sol. Le plus compliqué a été de travailler les différences de valeurs et de contrastes. J’ai beaucoup appris grâce à cet exercice, savoir comment fonctionnait le concept art en général, trouver les idées, les faire concorder ensemble.
J’ai pu travailler le dessin d’environnement sous une autre perspective : j’ai pu créer des cadres de scènes pour deux personnages préalablement dessinés, dans un environnement qu’on a pu m’expliquer, un environnement propre aux personnages, dans lequel ils vivent. Les deux vivaient dans des forêts, mais des forêts différentes et à différents moments de l’année. J’ai ainsi pu, pour la première fois, dessiner de la neige et m’améliorer sur le dessin d’environnement.
Introduire un personnage en image : Vergo Chanteciel
Enfin, ma dernière mission fut de dessiner une illustration en format paysage à partir du character design du personnage de Vergo Chanteciel, que l’on m’a présenté. J’ai dessiné plusieurs croquis de composition avant d’avoir des retours et pouvoir continuer pour pouvoir mettre ce personnage en scène dans ma composition. Je l’ai donc dessiné sur une chaise dans une taverne, en train de faire de la musique, avec quelques autres personnages pour donner vie à l’illustration. J’ai énormément travaillé l’ambiance de la scène, très chaude, avec quelques lumières. Il fallait énormément travailler les textures, notamment au niveau du bois, qui était utilisé dans toute la pièce, et aussi quelques petits détails comme des carafes ou des verres. J’ai travaillé les personnages aussi, et leur rôle dans la scène, tout en mettant l’accent sur le personnage principal grâce à sa pose plus complexe et à la lumière qui se dirigeait sur lui.
Faute de temps je n’ai pas pu pleinement finaliser cette illustration, la fin fut confiée à Alizée et vous pouvez désormais admirer le résultat sur la page du personnage.
Ici malheureusement s’achève le récit de mon stage chez Projet CarTylion.
Il m’a permis de voir ce dont je suis capable en me confrontant à des travaux très variés, ainsi que de travailler des points sur lesquels je ne me sentais pas encore pleinement à l’aise, comme certaines perspectives complexes ou les fx. J’ai pu améliorer ces points tout au long de mon stage, mais aussi tester de nouvelles choses et de nouvelles techniques de travail. Je me suis amusée, plus que je ne l’aurais cru, à améliorer mes capacités à dessiner un environnement, et me suis au final découvert un grand intérêt pour l’environnement design. J’ai aussi pu apprendre beaucoup de choses sur l’univers du Projet CarTylion, qui est incroyablement riche bien qu’on en voit encore bien peu sur le site web, et j’ai eu le plaisir de jouer, lors d’une journée, aux différents jeux qu’ils ont pu créer.
Je suis reconnaissante à toute l’équipe de m’avoir accompagnée pendant deux mois et de m’avoir aidée à toujours plus m’améliorer et j’espère que vous qui me lirez, jouerez aux fabuleux jeux de société du Projet CarTylion !
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1 reply on “Character design et composition d’illustrations lors d’un stage d’illustratrice”
Très intéressant