Aujourd’hui explication de comment je conçois les illustrations pour le jeu de société Conseil de Guerre… un stylo et du papier, voilà c’est plié, bonne journée !
Bon, au-delà de cette blague de mauvais goût, quelles sont les différentes étapes ?
Définition du cahier des charges et références
Tout d’abord je m’entretiens avec Florian pour lui extirper toutes les informations en rapport avec l’illustration demandée : le contexte, le(s) personnage(s), leur histoire, leur fonction, les symboles qu’il va falloir représenter, leurs significations, …
Il faut bien prendre en compte les particularités de mise en forme, par exemple dans le cas de Conseil de Guerre il va falloir illustrer des cartes de jeu, ces cartes sont en format portrait (l’image a une largeur plus petite que sa hauteur et se lit en vertical), ont des dimensions définies et vont avoir des informations à certains endroits : des symboles en haut à gauche et à droite et un encart avec l’effet en bas. Je vais donc laisser l’extrémité haute dégagée dans mon illustration et plutôt mettre l’élément important qui doit ressortir de l’image dans la moitié haute.
Une fois les informations concernant l’univers de 3ème Aube nécessaires réunies, les prérequis de structure et mise en forme établis, il ne reste plus qu’à réfléchir et définir la charte graphique du jeu, c’est à dire quelle palette de couleur, quel style de trait, quel type de dessin (cartoonesque, semi-réaliste, réaliste ou autre), … Dans le cas du Projet CarTylion, on cherche plutôt à tendre vers du semi-réaliste pour ce jeu.
Pour Conseil de Guerre, on retrouve 3 types d’illustrations de cartes à faire :
- les troupes, qui représentent la plupart des cartes Pion. La carte a un nom générique correspondant à un corps d’armée militaire, il faut alors illustrer ce corps d’armée dans une vue d’ensemble, dans l’action de combat et avec l’environnement adapté. Les couleurs sont souvent sombres et doivent rappeler le champ de bataille.
- les fonctions de l’arrière, ce sont des cartes qui doivent présenter des éléments indispensables au ravitaillement, à l’organisation de la société à l’arrière, par exemple des producteurs, des artisans, des marchands, des administratifs, … On représente plutôt un corps de métier dans ce cas, c’est alors la fonction qu’il faut bien saisir et choisir un épisode représentatif de ce travail. Pour ces illustrations, nous avons pris le parti de nous autoriser des couleurs plus vives et des illustrations plus lumineuses.
- les Héros, qui sont une catégorie de cartes Pion. Comme leur nom l’indique, chacune de ces cartes est un héros de guerre particulier ou un personnage spécifique et clairement défini, l’idée est donc de le mettre en scène lors d’un de ses faits d’armes, avec ses attributs particuliers, … Il y a un travail de character design plus approfondi sur ces illustrations car on ne fait pas que représenter une fonction, on crée et met en scène un personnage.
Une étape clef, la recherche de références !
Avec toutes ces informations je vais ensuite aller à la pêche aux références, principalement sur internet mais aussi en prenant des photographies d’extérieur ou parfois de moi-même pour une position d’un personnage un peu complexe par exemple. Florian s’y colle aussi souvent à jouer les personnages pour un shooting photos de la pose mais je ne me permettrais pas de vous sortir les dossiers.
La recherche de références est une partie importante car il est souvent difficile de transmettre une idée d’ambiance par de simples mots, l’utilisation d’exemples permet de préciser au mieux le cahier des charges.
Le crayonné
Je m’attaque au crayonné, je dessine les grandes lignes pour vérifier si ma ligne d’action fonctionne, si le dynamisme de l’image est bon,… c’est le brouillon pour vérifier si la composition du dessin est validée. On pourrait se dire que cette étape est superflue, mais c’est la base du dessin, la fondation à laquelle on va se référer tout au long de la création de l’image. C’est aussi à ce moment où la créativité est à fond car on va chercher toutes sortes de possibilités de concept que ce soit dans le design des personnages mais aussi leur placement et c’est pour cela qu’il ne faut pas aller trop loin dans l’illustration tant que le brouillon ne vous satisfait pas ou n’est pas validé par le Directeur de la production.
Je mets toutes mes lignes au propre et place les aplats de couleur en les séparant bien les uns des autres (un aplat général pour le fond et un autre pour chaque personnage par exemple), c’est-à-dire en les mettant sur des calques Photoshop différents. Imaginez que le dessin est alors composé d’une dizaine de feuilles séparées les unes des autres, cela me permettra de les travailler individuellement, et surtout de les retoucher individuellement, donc en pouvant les déplacer, appliquer directement un effet, voire même en retirer sans toucher au reste de l’image.
Les couleurs
Lorsque toutes mes couleurs sont placées selon la direction de lumière choisie lors de la phase de brouillon, je vais placer toutes les ombres importantes en « dur », c’est-à-dire que la ligne qui démarque l’ombre est très nette. Cela m’offre une meilleure lisibilité sur le placement des ombres et une plus grande maîtrise pour la suite où je vais les étaler et leur donner un dégradé pour les rendre plus réalistes. Selon l’intensité de la lumière ou bien le style que l’on souhaite donner au dessin, on peut garder les ombres en « dur ».
Les étapes sont les mêmes pour la lumière.
Pour finir je fais quelques corrections colorimétriques, j’ajuste toutes sortes de détails : augmenter la luminosité de certaines zones importantes du dessin, changer la saturation, ou bien changer le ton de l’image pour lui créer une ambiance particulière (par exemple augmenter les tons bleutés pour une ambiance glaciale ou rendre les couleurs d’une flamme plus vives la nuit).
Retouches et fin
Je montre l’illustration dans sa version finale au reste de l’équipe pour un avis, en plus de tous les avis recueillis pendant les autres étapes, puis j’applique les inévitables corrections demandées. Cela me demande parfois de repartir sur l’étape du crayonné pour certains éléments, d’où l’intérêt d’avoir un crayonné en béton et de bien tout structurer en calques séparés pour éviter de perdre du temps.
Et lorsque tout le monde est content de l’illustration, ma mission est accomplie !
Si vous souhaitez en découvrir un peu plus sur l’univers du jeu Conseil de Guerre et ses illustrations jetez également un œil à ces autres articles de blog :
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Il existe de nombreuses façons de dessiner et bien que j’utilise le plus souvent celle-ci, il m’arrive de changer selon l’illustration ou selon l’évolution de ma façon de dessiner. Généralement mieux vaut dessiner de la façon la plus agréable pour soi sur le moment qu’essayer de reproduire des styles qui ne nous plaisent pas car le dessin est avant tout un travail qui nécessite de la passion comme carburant.
Si vous vous intéressez à la création d’un jeu de société, Fleur a fait un article détaillé expliquant toutes les étapes de l’idée à l’édition, n’hésitez pas à aller y jeter un coup d’œil :
N’hésitez pas à nous poser vos questions ou nous parler de vos techniques en commentaire.
Merci de m’avoir lu, à la prochaine dans un nouvel article de blog !
Le jeu de société Conseil de Guerre est désormais disponible dans notre boutique en ligne !
Conseil de Guerre
Conseil de Guerre – Chapitre 1 : Tragédie du Choix est un jeu de cartes tactique-stratégique.
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5 replies on “Concevoir une illustration pour un jeu de société”
Très enrichissant, faisant des études de dessin sa peux me servir
J’ai trouvé ça super intéressant et c’est toujours enrichissant de lire vos articles ! C’est pour moi, très bien expliqué et illustré, en plus des images, on comprend exactement ce que vous voulez nous présenter.
Sympa la petite blague du début x) En tout cas c’est super intéressant de savoir tout ça étant donné que je voudrai faire le même genre de métier, j’ai pu savoir quelques nouvelles choses et merci de ces explications ^^
Très bon article ! Étant étudiant en art numérique et très intéressé par le character design, je trouve cette déconstruction du processus illustratif fascinante. Le fait que ce soit clair et concis ne gâche rien : )
Article intéressant qui répertorie bien les différentes étapes de la conception d’une illustration.
Par contre, tu as oublié de mentionner les coups de fouets donnés sur le dessinateur dans les oubliettes du chateau. C’est une étape cruciale pour que l’illustrateur soit rapide et productif dans sa production.
On peut aussi noter que le supplice de l’eau permet d’obtenir de bons résultats, mais c’est un procédé surtout utilisé dans l’illustration de visual novel, et moins dans le domaine du jeu de société.